Enhancing Class 6 Computer Education with Flash-Based Multimedia at Bukit Islamiah


Meningkatkan Pendidikan Komputer Kelas 6 dengan Multimedia Berbasis Flash di Bukit Islamiah


  • (1)  Aneefah Hajidorloh            Universitas Muhammadiyah Sidoarjo  
            Indonesia

  • (2) * Rahmania Sri Untari            Universitas Muhammadiyah Sidoarjo  
            Indonesia

    (*) Corresponding Author

Abstract

This research focuses on developing practical and efficient media for computer systems material aimed at grade 6 students. Employing the ADDIE model, the study progresses through analysis, design, development, and implementation stages to craft a flash-based interactive multimedia. A small-scale trial involving 5 students indicates promising results, with validation scores from media and material experts at 87% and 78%, respectively. Moreover, the average student response stands at 87.2%, affirming the suitability of the developed multimedia for learning purposes. This research underscores the potential of interactive multimedia in enhancing educational experiences, particularly in computer science education for young learners.

Highlights :

  • Implementation of ADDIE model ensures systematic development.
  • Flash-based multimedia yields high validation scores from experts.
  • Student response supports suitability for educational use.

Keywords: Interactive multimedia, Grade 6 education, Computer systems, ADDIE model, Learning efficiency

References

K. Arizona, Z. Abidin, and R. Rumansyah, "Pembelajaran Online Berbasis Proyek Salah Satu Solusi Kegiatan Belajar Mengajar Di Tengah Pandemi Covid-19," J. Ilm. Profesi Pendidik., vol. 5, no. 1, pp. 64–70, 2020, doi: 10.29303/jipp.v5i1.111.

M. Sipayung, I. Chastanti, R. D. Harahap, and N. F. Sari, "Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash terhadap materi sistem pernapasan di SMA Negeri 1 Aekkuasan Kabupaten Asahan," J. Pendidik. Inform. dan Sains, vol. 9, no. 1, pp. 59–61, 2020, doi: 10.31571/saintek.v9i1.1228.

R. S. Untari, V. Liansari, and F. Su’udiah, "Open Problem-Based Learning (OPBL) Scenario on 2D Text Animation Using Polya Approach," J. Ilmu Pendidik., vol. 26, no. 1, pp. 22–28, 2020, doi: 10.17977/um048v26i1p22-28.

A. Alwanda Putri and Zuwirna, "Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Flash Cs6 Pada Mata Pelajaran IPS Kelas VII SMP," J. Pedagog. Online Learn., vol. 1, no. 3, pp. 27–41, 2022.

S. K. Ummah, A. Inam, and R. D. Azmi, "Creating manipulatives: Improving students’ creativity through project-based learning," J. Math. Educ., vol. 10, no. 1, pp. 93–102, 2019, doi: 10.22342/jme.10.1.5093.93-102.

T. Ancer, U. B. Sidabutar, and M. Aritonang, "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Learning menggunakan Appype pada Mata Pelajaran Instalasi Tenaga Listrik Kelas XI TITL SMK," J. Pendidikan, Teknol. dan Sains, vol. 1, no. 1, pp. 22–30, 2021.

Y. A. W. Maghfira, M. W. Andriani, and I. Firmansyah, "Pengembangan Buku Cerita Bergambar Dan Lembar Aktivitas Siswa Sebagai Media Pembelajaran Agama Untuk Siswa Kelas Satu Sd," Pionir J. Pendidik., vol. 11, no. 2, pp. 112–120, 2022, doi: 10.22373/pjp.v11i2.13981.

M. F. Wajdi and M. Tandililing, "Implementasi Metode Research and Development (R & D) Pada Aplikasi Pengelolaan Arsip," J. Inform. Prog., vol. 14, no. 1, pp. 33–40, 2022, doi: 10.56708/progres.v14i1.320.

Y. R. Siregar and Rosmaini, "Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif pada Materi Teks Fabel Siswa Kelas VII SMP," KODE J. Bhs., vol. 11, no. 3, pp. 44–55, 2021, [Online]. Available: https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/kjb/article/view/28297.

S. Widayati, N. D. Simatupang, W. P. Saroinsong, and A. Rusdiyanti, "Pengembangan Media Stekpan Untuk Kognitif Anak Usia 4-5 Tahun," J. Anak Usia Dini Holistik Integr., vol. 4, no. 1, pp. 8–12, 2021, doi: 10.36722/jaudhi.v4i1.698.

Serlina, J. Rahmatudin, and D. Lusiyana, "Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbantuan GeoGebra Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa," Didact. Math., vol. 4, no. 1, pp. 230–240, 2022, doi: 10.31949/dm.v4i1.2362.

D. D. Cahyani, "Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Kelas X Multimedia Di Smkn 1 Driyorejo," IT-edu, vol. 4, pp. 1–8, 2019.

F. N. Hasanah, C. Taurusta, R. Sri Untari, D. Nurul Hidayah, and R. Rindiani, "Gim edukasi berbasis android sebagai optimasi pembelajaran daring di masa pandemi Covid 19," JINoP (Jurnal Inov. Pembelajaran), vol. 7, no. 1, pp. 55–67, 2021, doi: 10.22219/jinop.v7i1.15176.

E. Pertiwi and D. Irfan, "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Kelas X TKJ Di SMK Negeri 1 Painan," INTECOMS J. Inf. Technol. Comput. Sci., vol. 4, no. 2, pp. 202–208, 2021, doi: 10.31539/intecoms.v4i2.2735.

H. Hodiyanto, Y. Darma, and S. R. S. Putra, "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash Bermuatan Problem Posing terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis," Mosharafa J. Pendidik. Mat., vol. 9, no. 2, pp. 323–334, 2020, doi: 10.31980/mosharafa.v9i2.652.

R. Harnanik, "Efektivitas Penggunaan Media Power Point Dalam Pembelajaran Fiqih Di Madrasah Aliyah Negeri 1(Lubuklinggau), 2019, [Online]. Available: https://repository.staibsllg.ac.id/publications/314852/efektivitas-penggunaan-media-power-point-dalam-pembelajaran-fiqih-di-madrasah-al.

L. Anggraini, S. R. Lestari, and N. Handayani, "Pengembangan Multimedia Interaktif Biologi Berbasis Adobe Flash Cs6 Pada Materi Sistem Sirkulasi Manusia Kelas Xi Mipa Sma Nasional Malang," J. Pendidik. Biol., vol. 10, no. 2, pp. 85–91, 2019, doi: 10.17977/um052v10i2p85-91.

M. Fauzi and M. D. Sinaga, "Penerapan Game Interaktif Pada Pembelajaran Berbasis Flash," vol. 10, no. 2, pp. 161–172, 2022.

H. Halimatusyadiah, Y. Suryana, and N. Ganda, "CD Interaktif Berbasis Flash sebagai Media Pembelajaran Kondisi Geografis Indonesia Kelas V," PEDADIDAKTIKA J. Ilm. Pendidik. Guru Sekol. Dasar, vol. 7, no. 4, pp. 199–208, 2020, doi: 10.17509/pedadidaktika.v7i4.26631.

N. Agus D, "Penggunaan Media Interaktif Berbasis Adobe Flash Untuk Meningkatkan Hasil Pembelajaran Teknologi Jaringan Luas Materi Nirkabel," J. Ilm. Pendidik. Profesi Guru, vol. 3, no. 2, pp. 293–300, 2020, doi: 10.23887/jippg.v3i2.28988.

Y. Bertha and N. Yulfia, "Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Adobe FLash CS6 Pada Pembelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar," vol. 5, no. 2, 2022, [Online]. Available: http://repo.bunghatta.ac.id/id/eprint/10056%0Ahttp://repo.bunghatta.ac.id/10056/6/BAB II. Latar Belakang Masalah-Spesisfikasi Produk%281%29 bertha.pdf.

L. M. Purwati, "Media Pembelajaran Digital Interaktif Berbasis Adobe Flash Pada Masa Pandemi Di Sekolah Dasar," Autentik J. Pengemb. Pendidik. Dasar, vol. 5, no. 2, pp. 152–158, 2021, doi: 10.36379/autentik.v5i2.133.

M. S. M. Rahmi, M. A. Budiman, and A. Widyaningrum, "Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Macromedia Flash 8 pada Pembelajaran Tematik Tema Pengalamanku," Int. J. Elem. Educ., vol. 3, no. 2, pp. 178–185, 2019, doi: 10.23887/ijee.v3i2.18524.

T. F. Ningsih, H. Bahtiar, and Y. K. Putra, "Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Pada Materi Klasifikasi Hewan Vertebrata Mata Pelajaran Biologi Kelas VII SMP," Infotek J. Inform. dan Teknol., vol. 5, no. 1, pp. 30–41, 2022, doi: 10.29408/jit.v5i1.4388.

U. Nelawati and S. Saliman, "Pengembangan multimedia interaktif berbasis adobe flash untuk pembelajaran IPS SMP," JIPSINDO (Jurnal Pendidik. Ilmu Pengetah. Sos. Indones.), vol. 8, no. 2, pp. 103–117, 2021, [Online]. Available: https://journal.uny.ac.id/index.php/jipsindo/article/view/39543.

D. Y. Dhika, E. Juhriah, and L. P. Abadi, "Perancangan Aplikasi Edukasi Budaya Indonesia Berbasis Android," J. Ris. dan Apl. Mhs. Inform., vol. 3, no. 01, pp. 157–164, 2022, doi: 10.30998/jrami.v3i01.1549.

Picture in here are illustration from public domain image (License) or provided by the author, as part of their works
Published
2024-08-01
 
Section
Islamic Education