Islamic Education

Enhancing Student Activity through Learning Gamification: A Quantitative Analysis


Meningkatkan Aktivitas Siswa melalui Gamifikasi Pembelajaran: Sebuah Analisis Kuantitatif

Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Indonesia
Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Indonesia

(*) Corresponding Author

Learning Gamification Student Activity Correlation Educational Enhancement Optimization Insights

Abstract

This study investigates the impact of learning gamification on student activity and explores the strength of their correlation. Employing a Pre-Experimental One-Shoot Case Study design, both quantitative and qualitative data were collected and analyzed using the SPSS application (version 19.0). The Pearson product moment correlation test and simple linear regression test were applied to validate the data. The research encompassed 126 students from MI Muhammadiyah 2 Kedungbanteng, with a sample size of 17 students. The findings revealed a significant influence of learning gamification on student activity, supported by a strong correlation of 0.924. This study underscores the potential of gamification in enhancing student engagement and offers valuable insights for educators seeking to optimize learning experiences.

Highlight:

  • This study explores the impact of learning gamification on student activity and assesses the strength of their relationship.
  • Both quantitative and qualitative data were collected and analyzed using SPSS, employing correlation and regression tests for validation.
  • The findings highlight a significant positive influence of learning gamification on student engagement, with a strong correlation coefficient of 0.924. This emphasizes the potential of gamified approaches in optimizing educational experiences.

Keyword: Learning Gamification, Student Activity, Correlation, Educational Enhancement, Optimization Insights

Pendahuluan

Pembelajaran merupakan aktivitas yang memiliki nilai edukatif melibatkan interaksi antara pendidik dengan peserta didik dan pendidik dengan sumber belajar lainnya dalam perencanaan yang sistematis . Proses kegiatan pembelajaran membutuhkan keaktifan, keterlibatan, interaksi, dan komunikasi antara guru dengan siswa . Pencapaian pembelajaran menurut Nana Sudjana itu dapat dilihat dari keaktifan siswa . Proses pembelajaran dapat dikatakan sukses apabila peserta didik berinteraksi dengan baik sehingga menampakkan hasil belajar yang memuaskan . Oleh sebab itu, siswa tidak hanya menerima sumbangan ilmu dari guru saja, melainkan juga berpartisipasi dan berperan aktif baik fisik maupun mental ketika pembelajaran berlangsung . Jika dalam pembelajaran hanya cenderung berpusat kepada guru atau teaching center maka kondisi kelas akan cenderung pasif, membosankan, dan tidak berjalan efektif , terutama pada pembelajaran bahasa Arab.

Indikator yang menjadikan peserta didik dikatakan aktif apabila antusias dan semangat terlibat pada aktivitas kelas selama pembelajaran berlangsung seperti menyimak penjelasan guru, mendengarkan argumen teman, saling berdiskusi, menyelesaikan masalah, berinteraksi dengan guru ketika memaparkan tugas, aktif menulis tugas, dan berani menyampaikan tugas yang telah dibuat . Maka dari itu,dalam proses pembelajaran diperlukan adanya tuntutan dari pendidik untuk lebih kreatif mengingat keberhasilan pembelajaran tidak lepas dari peran seorang pendidik .

Pendidik adalah komponen pendidikan sekaligus pemegang kunci utama dari proses pembelajaran yang aktif, menarik, efektif, dan juga mampu menghidupkan suasana kelas . Yang dituntut dari seorang guru adalah kebijakan dalam pengelolaan kelas . Sehingga dibutuhkan pendidik yang terampil dan kreatif untuk menarik perhatian siswa terhadap pelajaran bahasa Arab dan menggunakan cara khusus yang medorong siswa untuk berpartisipasi dalam kegiatan kelas . Komponen guru yang kreatif dan siswa yang aktif merupakan sinergi dalam menciptakan pembelajaran yang bermutu terutama pada pembelajaran bahasa Arab.

Bahasa Arab sangat melekat dengan kehidupan umat islam dan harus dikuasai oleh umat islam . Umat islam memberikan perhatian khusus kepada bahasa Arab dengan mengajarkannya kepada generasi di lingkungan persekolahan . Pembelajaran bahasa Arab berorientasi pada pengembangan peserta didik terhadap kemampuan berbahasa baik lisan maupun tulisan . Selain itu, terdapat tujuan pembelajaran bahasa Arab yang harus dicapai diantaranya kompetensi bahasa, kompetensi komunikasi, dan kompetensi budaya . Maka dari itu, diperlukan kemampuan dan kreatifitas guru demi pencapaian keberhasilan pembelajaran dalam mengembangkan model-model pembelajaran yang berorientasi pada peningkatan keterlibatan siswa, kelas yang menyenangkan dan kreatif, serta kegiatan yang membekas di dalam diri siswa .

Penerapan gamifikasi dalam konteks pedagogi memberikan beberapa solusi bagi banyak siswa yang merasa kesulitan menerima materi ketika pengajaran tradisional . Konsep gamifikasi terbilang relatif baru di kalangan pendidik, akan tetapi gamifikasi mampu memberikan kontribusi dalam meningkatkan interaksi siswa terhadap materi pelajaran dan pengalaman belajar bagi siswa .

Defini umum mengenai konsep gamifikasi yaitu penerapan dan pemanfaatan komponen yang ada pada game ke dalam konteks non-game . Konteks non-game yang dimaksud adalah tertuang pada konteks pembelajaran . Komponen yang dapat diimplementasikan pada gamifikasi adalah diantaranya poin, lencana, papan skor, dan tantangan . Komponen gamifikasi tersebut akan memudahkan pendidik untuk mengevaluasi dan melihat pencapaian akhir siswa . Gamifikasi telah berhasil digunakan pada berbagai subyek pelajaran, seperti bahasa, sains, matematika, pendidikan jasmani, sejarah, seni, dan desain .

Penggunaan gamifikasi terhadap pembelajaran terdapat beberapa langkah; pertama, mengenali tujuan dari pembelajaran; kedua, menentukan konsep atau rancangan umumnya; ketiga, membuat skema permainan; keempat, membuat desain kegiatan pembelajaran; kelima, membangun kelompok-kelompok di dalam kelas; dan keenam, menerapkan dinamika permainan . Secara garis besar, penggunaan gamifikasi yaitu menciptakan interaksi dengan pengguna (siswa) melalui mekanisme yang menyerupai game .

Beberapa penelitian terkait dalam penelitian ini antara lain Siti Rohani binti Jasni, Suhaila binti Zailani, dan Hakim bin Zainal dalam penelitiannya yang berjudul “Pendekatan Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Arab” menerangkan dalam hasil penelitiannya bahwa penerapan gamifikasi sangat relevan digunakan dalam pembelajaran bahasa Arab dan juga meningkatkan kualitas pembelajaran secara berkala .

Peneliti lain diantaranya Hazrati binti Yahaya dan kawan-kawannya dalam penelitiannya yang berjudul “Persepsi Pelajar terhadap Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Arab” memaparkan dalam hasil penelitiannya bahwa penggunaan gamifikasi berbasis platform dalam pembelajaran memiliki kesan yang baik terhadap emosi siswa dan juga gamifikasi berhasil mewujudkan persaingan yang sehat antar siswa .

Peneliti lain seperti Siti Jubaidah dalam penelitiannya yang berjudul “Peningkatan Kompetensi Mahasiswa Melalui Pembelajaran Masdar dan Ism Masdar Berbasis Pendekatan Gamifikasi” menyimpulkan dalam hasil penelitiannya bahwa implementasi media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi dapat meningkatkan wawasan pengetahuan tentang masdar dan ism masdar .

Hal yang sama dikatakan oleh Komang Redy Winatha dan Kadek Ayu Ariningsih dalam penelitiannya yang berjudul “Persepsi Mahasiswa Terhadap Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran” bahwa penerapan gamifikasi dalam pembelajaran memberikan dampak positif dimana dapat membuat peserta didik lebih berpartisipasi aktif dan lebih semangat dalam mengerjakan semua aktivitas belajar .

Perbedaan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya yaitu terletak pada pemanfaatan gamifikasi. Sampel yang diambil dalam penelitian ini merupakan siswa Sekolah Dasar yang belum secara aktif menggunakan gawai atau smartphone. Sedangkan, penerapan gamifikasi pada penelitian sebelumnya memanfaatkan konstruksi teknologi. Hal ini belum sesuai dengan kebutuhan siswa pada penggunaan gawai. Maka dari itu, peneliti melakukan pembaruan terhadap penerapan gamifikasi di dalam kelas.

Peneliti melakukan observasi di MI Muhammadiyah 2 Kedungbanteng dengan guru pengampu bahasa Arab, ditemukan adanya siswa yang kurang antusias dan kurang semangat dalam pembelajaran berlangsung. Hal ini dibuktikan dengan penyebaran angket keaktifan yang mendapatkan hasil rata-rata 68.94. Hal tersebut membuat kondisi kelas menjadi pasif karena kurang adanya interaksi antar peserta didik dengan pendidik ketika pembelajaran bahasa Arab.

Berdasarkan pada fenomena di atas, maka dibutuhkan pembelajaran yang inovatif dan kreatif yakni berupa penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Arab dalam rangka untuk mewujudkan keaktifan siswa baik dalam keberanian mengajukan pertanyaan, percaya diri menjawab pertanyaan, mengungkapkan gagasan terkait pembelajaran, kemampuan memecahkan masalah, dan ketertarikan terhadap pembelajaran terutama pembelajaran bahasa Arab.

Peneliti menerapkan pembelajaran gamifikasi dalam peningkatan keaktifan belajar siswa. Oleh karena itu, peneliti ingin meneliti keeratan hubungan antar variabel dan besar pengaruh yang ditimbulkan gamifikasi terhadap keaktifan siswa ketika diterapkan di dalam kelas.

Metode

Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain Pre-Eksperimental One-Shot Case Study. Desain eksperimen ini dilakukan pada satu kelompok saja tanpa pembanding. Paradigma dalam penelitian eksperimen model ini dapat digambarkan sebagai berikut:

Figure 1.Paradigma Penelitian Pre-Eksperimental One-Shoot Case Study

X: Treatment yang diberikan (variabel independen)

O: Observasi (variabel dependen)

Arti dari paradigma diatas yaitu terdapat suatu kelompok yang diberi treatment atau perlakuan (X) dan selanjutnya diobservasi (O) hasilnya . Setelah diberi treatment dilanjutkan pendistribusian angket untuk mengukur hasil variabel dependen.

Penelitian ini dilakukan di MI Muhammadiyah 2 Kedungbanteng Tanggulangin dengan populasi seluruh siswa di sekolah tersebut pada semester genap tahun ajaran 2022/2023 dengan total seluruhnya ada 126 siswa. Peneliti melakukan penelitian secara tatap muka pada tanggal 6 Februari 2023 selama 3 jam pelajaran atau setara dengan 1 jam 30 menit.

Sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah siswa kelas enam. Pengambilan sampel antara 10% - 15% dari jumlah populasi dengan syarat populasi lebih dari 100 orang . Maka sampel yang diambil oleh peneliti adalah sebanyak 17 siswa dimana seluruhnya adalah siswa kelas enam atau setara dengan 13.4 % dari populasi.

Jenis data yang digunakan penelitian ini adalah data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif merupakan data yang berupa angka atau pemaparannya menggunakan pernyataan angka; sedangkan data kualitatif adalah data bukan angka berupa kata, kalimat, pernyataan, dan dokumen.

Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu angket, observasi, dan dokumentasi. Lembar angket yang didistribusikan kepada siswa adalah angket terkait keaktifan siswa dan angket gamifikasi. Lembar angket berisikan indikator kegiatan visual, kegiatan lisan, kegiatan mendengar, kegiatan menulis, kondisi mental, dan kondisi emosional siswa ketika pembelajaran yang akan berdampak pada keaktifan belajar siswa. Sedangkan observasi dilakukan peneliti sebelum pembelajaran dan pembelajaran berlangsung.

Teknik analisis pengolahan data dalam penelitian ini menggunakan aplikasi SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) versi 19.0 for Windows. Sementara itu, untuk menguji keabsahan data diantaranya:

Uji korelasi digunakan untuk mengukur keeratan hubungan antara variabel dependen (keaktifan belajar siswa) dan variabel independen (gamifikasi pembelajaran) . Uji korelasi yang digunakan adalah korelasi pearson product moment sehingga tingkat korelasi yang diperoleh berada pada rendah, sedang, ataukah kuat. Pengujian hipotesis analisis korelasi product moment ditentukan berdasarkan tabel klasifikasi tingkat korelasi menurut Sugiono .

Nilai Korelasi Tingkat Hubungan
0.00 – 0.199 Sangat rendah
0.20 – 0.399 Rendah
0.40 – 0.599 Sedang
0.60 – 0.799 Kuat
0.80 – 1.000 Sangat kuat
Table 1.Pedoman Interpretasi Koefisien Korelasi

Adapun dasar pengambilan keputusan jika nilai signifikansi <0.05 maka dapat dikatakan data memiliki hubungan yang signifikan. Adapun rumus korelasi pearson product moment sebagai berikut:

Figure 2.Rumus Korelasi Pearson Product Moment

Uji regresi linier sederhana digunakan untuk memprediksi dan menafsirkan besarnya nilai keterpengaruhan yang ditimbulkan dari variabel dependen berdasarkan variabel independen . Adapun rumus sebagai berikut:

Figure 3.Rumus Uji Regresi Linier Sederhana

Kriteria pengujian yakni apabila nilai signifikansi <0.05 dengan perolehan hasil thitung > ttabel maka H0 ditolak dan Ha diterima yang artinya adanya pengaruh antara variabel dependen (keaktifan) dan variabel independent (gamifikasi). Melainkan jika nilai signifikansi <0.05 dengan perolehan hasil thitung<ttabel maka H0 diterima dan Ha ditolak yang artinya tidak ada pengaruh antara variabel dependen (keaktifan) dan variabel independent (gamifikasi).

Hasil dan Pembahasan

Pada tahap ini peneliti melakukan penelitian dengan satu kelompok saja tanpa kelompok pembanding kemudian dianalisis hasilnya. Peneliti melakukan proses pembelajaran menggunakan gamifikasi yang direncanakan secara sistematis pada pelajaran bahasa Arab. Kemudian peneliti melakukan pengumpulan data siswa kelas VI dengan pendistribusian angket gamifikasi sebanyak 14 pernyataan dan angket keaktifan sebanyak 15 pernyataan. Hasilnya sebagai berikut:

No Nama Respon Siswa Terhadap Gamifikasi Skor Persentase
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P11 P12 P13 P14
1 Ahmad Rifai M 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 45 80%
2 Adistasia P W 3 4 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 45 80%
3 Bima Yudha A 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 41 73%
4 Chelsia Falena 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 42 75%
5 Diyo K 4 3 3 4 4 4 3 3 4 3 4 4 4 4 51 91%
6 Eka Rahmi N S 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 44 78%
7 M Jabri A 3 3 3 2 3 2 2 2 3 3 3 3 4 3 39 70%
8 M Asraf I M 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 40 71%
9 M Ferdi Fahmi 3 4 3 2 4 3 2 2 3 4 3 4 4 4 45 80%
10 M Rehan M A 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 4 3 46 82%
11 M Wildan D 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 40 71%
12 Nabila A H 3 3 3 3 3 3 3 2 3 4 3 4 3 3 43 77%
13 Nabila S P 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 4 47 84%
14 Putri A A 4 3 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 4 4 47 84%
15 Refal Lenta 4 3 4 3 4 4 3 4 3 4 4 4 4 4 52 93%
16 Resti A A 4 4 4 3 4 3 3 3 4 3 4 3 4 3 49 88%
17 Satria T P 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 4 46 82%
Rata-Rata 45 80%
Table 2.Hasil Angket Gamifikasi

Tabel 2 menjelaskan hasil perolehan perhitungan angket gamifikasi. Hasil persentase tertinggi sebesar 93%, terendah sebesar 70%, dan rata-rata sebesar 80%. Angka tersebut mengandung arti bahwa gamifikasi diterima dengan baik oleh siswa kelas VI MI Muhammadiyah 2 Kedungbanteng.

No Nama Angket Keaktifan Siswa Pada Pelajaran Bahasa Arab Skor Persentase
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P11 P12 P13 P14 P15
1 Ahmad Rifai M 4 4 2 3 4 4 4 3 4 3 2 3 2 4 4 50 83%
2 Adistasia P W 4 3 3 3 3 4 3 4 2 4 3 3 4 4 3 50 83%
3 Bima Yudha A 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 45 75%
4 Chelsia Falena 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 47 78%
5 Diyo K 4 4 3 3 4 3 4 4 4 4 3 4 2 4 4 54 90%
6 Eka Rahmi N S 3 4 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 2 48 80%
7 M Jabri A 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 43 72%
8 M Asraf I M 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 44 73%
9 M Ferdi Fahmi 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 2 3 4 3 4 55 92%
10 M Rehan M A 3 3 3 3 3 4 4 3 4 4 3 3 3 3 3 49 82%
11 M Wildan D 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 2 2 3 2 44 73%
12 Nabila A H 4 3 4 3 2 4 4 3 3 4 3 3 2 4 3 49 82%
13 Nabila S P 4 4 4 3 3 4 4 4 4 3 2 4 2 4 3 52 87%
14 Putri A A 4 4 4 2 2 4 4 4 3 4 3 4 3 3 3 51 85%
15 Refal Lenta 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 4 58 97%
16 Resti A A 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 4 55 92%
17 Satria T P 3 3 3 2 3 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 50 83%
Rata-Rata 50 83%
Table 3.Hasil Angket Keaktifan Siswa

Tabel 3 adalah hasil perolehan perhitungan angket keaktifan setelah diterapkan gamifikasi pembelajaran pada pelajaran bahasa Arab siswa kelas VI. Terlihat pada hasil persentase tertinggi sebesar 97%, terendah sebesar 72%, dan rata-rata sebesar 83%.

Berdasarkan hasil observasi, siswa mengalami peningkatan keaktifan dari sebelum dan sesudah menggunakan gamifikasi pembelajaran. Rincian hasil kenaikan disajikan dalam per indikator sebagai berikut: pertama, siswa terlibat dalam kegiatan visual seperti menyiapkan pelajaran, memperhatikan guru, dan mengerjakan tugas mengalami kenaikan dari 75% menjadi 87%; kedua, siswa terlibat dalam kegiatan lisan seperti aktif bertanya, berani menjawab pertanyaan, dan berani mengemukakan pendapat mengalami kenaikan dari 55.5% menjadi 75.5%; ketiga, siswa terlibat dalam kegiatan mendengarkan seperti mendengarkan penjelasan guru, menyimak materi pelajaran, dan mengindahkan arahan guru mengalami kenaikan dari 75% menjadi 88%; keempat, siswa terlibat dalam kegiatan menulis seperti mencatat materi, mengerjakan tugas, dan membuat rangkuman materi mengalami kenaikan dari 74% menjadi 83%; kelima, pada aspek mental seperti mengingat pelajaran dan terlibat pemecahan masalah mengalami kenaikan dari 58% menjadi 77%; keenam, pada aspek emosional seperti bersemangat mengikuti pelajaran mengalami kenaikan dari 60% menjadi 79%.

Sedangkan pada distribusi angket keaktifan siswa ketika sebelum dan sesudah diterapkan gamifikasi pembelajaran hasilnya sebagai berikut:

Sebelum Sesudah
N Valid Missing 17 0 17 0
Mean 68.94 82.76
Std. Error of Mean 3.392 1.765
Median 72.00 83.00
Mode 72a 83a
Std. Deviation 13.984 7.276
Variance 195.559 52.941
Skewness -.733 .224
Std. Error of Skewness .550 .550
Kurtoris -.137 -.586
Std. Error of Kurtoris 1.063 1.063
Range 48 25
Minimum 40 72
Maximum 88 97
Sum 1172 1407
Table 4.Tabel Statistic

Berdasarkan hasil perhitungan SPSS pada distribusi angket keaktifan siswa sebelum menggunakan gamifikasi memperoleh nilai rata-rata 68.94, median 72, minimum 40, dan maximum 88. Sedangkan hasil distribusi angket keaktifan siswa sesudah menggunakan gamifikasi memperoleh nilai rata-rata 82.76, median 83, minimum 72, dan maximum 97. Dapat ditarik kesimpulan bahwa berdasarkan hasil pendistribusian angket terdapat peningkatan keaktifan siswa sebelum dan sesudah diterapkan gamifikasi pembelajaran.

A. Uji korelasi

Analisis korelasi pearson product moment digunakan untuk menguji keeratan hubungan antar variabel dimana sebelumnya telah memenuhi uji prasyarat data dengan populasi berdistribusi normal. Langkah awal adalah menentukan nilai koefisien korelasi product moment untuk mengukur keeratan hubungan antara variabel gamifikasi dengan variabel keaktifan dalam pembelajaran bahasa Arab siswa kelas VI MI Muhammadiyah 2 Kedungbanteng. Hasilnya adalah:

Gamifikasi Keaktifan
Gamifikasi Pearson Correlation 1 .924**
Sig. (2-tailed) N 17 .000 17
Keaktifan Pearson Correlation .924** 1
Sig. (2-tailed) N .000 17 17
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Table 5. Correlations

Berdasarkan perhitungan pada tabel 5 memperlihatkan hasil perhitungan koefisien korelasi product moment dengan menggunakan program SPSS versi 19. Pada hasil korelasi di atas menjelaskan nilai koefisien korelasi antara variabel gamifikasi dan variabel keaktifan adalah sebesar 0.924 yang berada pada interval 0.80 – 1.000 mengandung arti bahwa skala tersebut masuk ke dalam kategori sangat kuat. Pengukuruan skala interval ini berpatokan pada tabel 1 tingkat korelasi Sugiono.

Jika melihat dari nilai signifikansinya, hasil uji korelasi pearson product moment pada tabel korelasi di atas diketahui nilai signifikansinya adalah 0.000 (0.000 < 0.05) nilai signifikansi lebih kecil dari nilai probabilitas. Jadi dapat dikatakan bahwa terdapat hubungan antara variabel bebas dan variabel terikat. Gamifikasi merupakan variabel bebas dan keaktifan merupakan variabel terikat, hal tersebut diartikan bahwa intensitas penerapan gamifikasi juga akan meningkatan keaktifan belajar siswa di kelas.

B. Uji hipotesis

Pengujian hipotesis yaitu menggunakan uji regresi. Uji hipotesis ini diperuntukkan untuk mengetahui pengaruh variabel gamifikasi terhadap variabel keaktifan. Hasilnya adalah sebagai berikut:

Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate
1 .924a .853 .843 2.87902
Predictors: (Contant), Gamifikasi
Table 6.Model Summary

Tabel model summary uji regresi linier sederhana di atas menjelaskan besarnya nilai korelasi atau hubungan (R) yaitu sebesar 0.924. Dari hasil tersebut diperoleh koefisien determinasi (R Square) sebesar 0.853 yang mengandung arti bahwa pengaruh variabel bebas (gamifikasi) terhadap variabel terikat (keaktifan) sebesar 85.3%. Hal tersebut memiliki makna bahwa penerapan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Arab memberikan kontribusi sebesar 85.3% terhadap keaktifan siswa kelas VI MI Muhammadiyah 2 Kedungbanteng.

Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig.
B Std. Error Beta
(Constant)Gamifikasi 3.919.986 8.473.106 .924 .4629.338 .650.000
a. Dependent Variabel: Keaktifan
Table 7.Coefficientsa

Jika dilihat dari tabel koefisien di atas bahwa variabel bebas (gamifikasi) berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap variabel terikat (keaktifan). Hal ini terlihat pada signifikan gamifikasi sebesar 0.000<0.05 dan nilai thitung>ttabel (9.338>2.131) maka dapat disimpulkan H0 ditolak dan Ha diterima. Maka hal ini membuktikan bahwa terdapat pengaruh antara gamifikasi terhadap keaktifan siswa kelas VI MI Muhammadiyah 2 Kedungbanteng.

Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data, peneliti menyimpulkan bahwa terdapat pengaruh gamifikasi pembelajaran terhadap keaktifan siswa. Hal ini dibuktikan dengan: (1) Hasil signifikansi sebesar 0.000<0.05 dengan perhitungan uji T yaitu thitung>ttabel sebesar 9.338>2.131, hal ini menunjukkan H0 ditolak dan Ha diterima. (2) Keeratan hubungan antara gamifikasi pembelajaran dengan keaktifan siswa adalah sebesar 0.924 berada pada interval 0.80-1.000 dimana masuk ke dalam kategori sangat kuat. (3) Besar pengaruh gamifikasi pembelajaran terhadap keaktifan siswa dilihat dari perolehan koefisien determinasi (R Square) sebesar 0.853. Perolehan tersebut mengandung arti bahwa penerapan gamifikasi pembelajaran memberikan kontribusi sebesar 85.3% terhadap keaktifan siswa kelas VI di MI Muhammadiyah 2 Kedungbanteng. Adapun penerapan gamifikasi pembelajaran bahasa Arab di dalam kelas merupakan pembaruan dari penerapan gamifikasi yang mengusung kontruksi teknologi, maka dari itu diharapkan kedepannya dapat dikembangkan lagi.

References

  1. C. Amriyah, “Optimalisasi Cara Berfikir Siswa Sekolah Dasar Pada Mata Pelajaran Ipa Melalui Model Pembelajaran Kontruktivistik,” Terampil : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, vol. 5, no. 1, p. 138, 2018, doi: 10.24042/terampil.v5i1.2966.
  2. E. Nurhayati, “Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz Pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19,” Jurnal Paedagogy: Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, vol. 7, no. 3, pp. 145–150, 2020, doi: 10.34012/bip.v2i2.1729.
  3. N. N. Zen, “Pengaruh Penggunaan Strategi Active Knowledge Sharing Terhadap Peningkatan Keaktifan Belajar Siswa dalam Pembelajaran Bahasa Arab,” El-Ibtikar, vol. 8, no. 2, pp. 60–78, 2019.
  4. Al Halik and Z. Aini, “Analisis Keaktifan Siswa dalam Proses Pembelajaran Daring di Masa Pandemi COVID-19,” ENLIGHTEN (Jurnal Bimbingan dan Konseling Islam), vol. 3, no. 2, pp. 131–141, 2020, doi: 10.32505/enlighten.v3i2.1887.
  5. M. Febriana, H. Al, B. Subali, and A. Rusilowati, “Penerapan model pembelajaran Inquiry Pictorial Riddle untuk meningkatkan keaktifan siswa,” Jurnal Pendidikan Fisika dan Keilmuan (JPFK), vol. 4, no. 2, pp. 6–12, 2018, doi: 10.2572/jpfk.v4i2.1879.
  6. N. R. F. Kanza, A. D. Lesmono, and H. M. Widodo, “Analisis Keaktifan Belajar Siswa Menggunakan Model Project Based Learning Dengan Pendekatan Stem Pada Pembelajaran Fisika Materi Elastisitas Di Kelas XI MIPA 5 SMA Negeri 2 Jember,” Jurnal Pembelajaran Fisika, vol. 9, no. 2, p. 71, 2020, doi: 10.19184/jpf.v9i1.17955.
  7. I. Yunitasari and A. T. A. Hardini, “Penerapan Model PBL Untuk Meningkatkan Keaktifan Peserta Didik Dalam Pembelajaran Daring Di Sekolah Dasar,” Jurnal Basicedu, vol. 5, no. 4, pp. 1700–1708, 2021, [Online]. Available: https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/983
  8. M. R. Mubarak, A. Ahmadi, and N. A. Audina, “Kombinasi Strategi Bernyanyi Dan Bermain: Upaya Dalam Menumbuhkan Motivasi Mahasiswa Tadris Biologi (Tbg) Dalam Pembelajaran Bahasa Arab,” ALSUNIYAT: Jurnal Penelitian Bahasa, Sastra, dan Budaya Arab, vol. 3, no. 1, pp. 15–31, 2020, doi: 10.17509/alsuniyat.v3i1.23996.
  9. J. Marpaung et al., Eksistensi Guru dalam Transformasi Pendidikan. Bantul: Lembaga Ladang Kata, 2022.
  10. Sulastri, H. Fitria, and A. Martha, “Kompetensi Profesional Guru dalam Meningkatkan Mutu Pendidikan,” Journal of Education Research, vol. 1, no. 3, pp. 258–264, 2020, doi: 10.37985/jer.v1i3.30.
  11. ’Abdu Al-Rahman Bin Ibrahim Al-Fauzan, Ida’at Li Mu’allimiy Al-Lughah Al-’Arabiyyah Li Ghairi Al-Natiqina Bi Ha.
  12. A. P. Aprizal, “Urgensi Pembelajaran Bahasa Arab dalam Pendidikan Islam,” Jurnal Pendidikan Guru, vol. 2, no. 2, pp. 87–93, 2021.
  13. F. P. Muhajir and I. Fauji, “Fa‘aliyyah Ta‘allum al-‘Ism al-Maushul bi al-Qishash al-Tarikhiyyah,” Jurnal Al Bayan: Jurnal Jurusan Pendidikan Bahasa Arab, vol. 14, no. 2, pp. 486–498, Dec. 2022, doi: 10.24042/albayan.v14i2.13933.
  14. A. Mubaligh, R. R. Sari, and E. D. Novitasari, “Strategies to Improve Arabic Speaking Skills for Islamic Boarding School Students,” Izdihar: Journal of Arabic Language Teaching, Linguistics, and Literature, vol. 5, no. 3, pp. 251–264, 2022.
  15. D. Nalole, “Meningkatkan Keterampilan Berbicara (Maharah al-Kalam) Melalui Metode Muhadatsah dalam Pembelajaran Bahasa Arab,” Jurnal Al Minhaj: Jurnal Pendidikan Islam, vol. 1, no. 1, pp. 129–145, 2018.
  16. ’Abdu Al-Rahman Bin Husain, M. A.-T. Husain, and M. ’Abdu A.-K. M. Fadl, Al-’Arabiyyah Baina Yadaik. Al-Riyad, 2014.
  17. A. Y. Rahman, “Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Bahasa Arab Melalui Model Pembelajaran Cooperative Learning Tipe Stad,” Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Profesi Guru Agama Islam, vol. 3, no. 1, pp. 337–348, 2023, [Online]. Available: https://e-proceedings.iain-palangkaraya.ac.id/index.php/PPGAI/article/view/1272
  18. M. F. Nasrulloh, A. K. Nasoih, W. S. Satiti, S. Khansa, and Afifa, “Mengatasi Problematika Pembelajaran Bahasa Arab melalui Pelatihan dan Permainan Bahasa Arab,” Jurnal Pengabdian Masyarakat Bidang Pendidikan, vol. 1, no. 1, pp. 28–35, 2020.
  19. R. S. Alsawaier, “The Effect of Gamification on Motivation and Engagement,” International Journal of Information and Learning Technology, vol. 35, no. 1, pp. 56–79, 2018, doi: https://doi.org/10.1108/IJILT-02-2017-0009.
  20. D. Ong, C. Y. Yeng, C. W. Hong, and K. T. Young, “Motivation of Learning : an Assessment of the Practicality and Effectiveness of Gamification Within a Tertiary Education System in Malaysia,” World Academy of Researchers, Educators, and Scholars in Business, Social Sciences, Humanities and Education (In association with the Academy of World Finance, Banking, Management and IT) Conference Proceedings, vol. 1, no. 1, pp. 131–146, 2013.
  21. M. Ghiyats Ristiana and J. A. Dahlan, “PANDANGAN MAHASISWA CALON GURU DALAM PENGGUNAAN MODEL GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA,” Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, vol. 4, no. 1, 2021, doi: 10.22460/jpmi.v4i1.127-136.
  22. I. Glover, “Play as you learn : gamification as a technique for motivating learners,” in Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telemcommunications, 2013, pp. 1998–2008. [Online]. Available: http://shura.shu.ac.uk/7172/
  23. C. A. M. Permata and Y. D. Kristanto, “Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa,” JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), vol. 4, no. 2, p. 279, 2020, doi: 10.33603/jnpm.v4i2.3877.
  24. T. Rajendran and P. M. Shah, “Students perception on Gamification: The use of Kahoot,” International Journal of Scientific and Research Publications (IJSRP), vol. 10, no. 05, pp. 773–783, 2020, doi: 10.29322/ijsrp.10.05.2020.p10190.
  25. Y. R. Ramadhani et al., Metode dan Teknik Pembelajaran Inovatif. Medan: Yayasan Kita Menulis, 2020.
  26. H. Jusuf, “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran,” Jurnal TICOM, vol. 5, no. 1, pp. 1–6, 2016, [Online]. Available: https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf
  27. D. Pramana, “Perancangan Aplikasi Knowledge Sharing Dengan Konsep Gamification,” Jurnal Sistem dan Informatika, vol. 10, no. 1, pp. 202–211, 2015.
  28. S. R. Jasni, S. Zailani, and H. Zainal, “Pendekatan Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Arab,” Journal of Fatwa Management and Research, pp. 358–367, 2019, doi: 10.33102/jfatwa.vol13no1.165.
  29. H. Yahaya, H. N. Shaharuddin, F. S. Abdul Raup, N. Z. Ahmad, and M. H. Shafri, “Persepsi Pelajar Terhadap Pemanfaatan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Bahasa Arab,” International Journal of Modern Languages and Applied Linguistics, vol. 6, no. 2, pp. 1–13, 2022.
  30. S. Jubaidah, “Peningkatan Kompetensi Mahasiswa Melalui Pembelajaran Masdar dan Isim Masdar Berbasis Pendekatan Gamifikasi,” Darmacitya Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, vol. 1, no. 1, pp. 66–70, 2021.
  31. K. Redy Winatha and K. A. Ariningsih, “Persepsi Mahasiswa Terhadap Penerapan Gamifikasi Dalam Pembelajaran,” Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, vol. 17, no. 2, pp. 265–274, 2020, [Online]. Available: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/article/view/26010
  32. S. Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta, 2006.
  33. Musfiqon, Panduan Lengkap: Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: PT Prestasi Pustakaraya, 2016.
  34. Sugiono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, Cetakan ke. Bandung: ALFABETA, 2020.
  35. M. B. U. B. Arifin and Aunillah, Buku Ajar Statistik Pendidikan. Sidoarjo: UMSIDA Press, 2021. [Online]. Available: https://press.umsida.ac.id/index.php/umsidapress/article/view/978-623-6292-33-4