Abstract
In the era of advancing technology and globalization, education is significantly influenced by sophisticated technological advancements. This research aims to elucidate the process of developing Android-based learning media utilizing smart app creators and to assess its effectiveness in enhancing maharah kalam. Employing the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) up to the Implementation stage, the study garnered favorable ratings from media experts (76% indicating 'good'), material experts (84% indicating 'very good'), and students (82% indicating 'very good'). Pre-test and post-test results revealed a notable improvement, with mean scores of 77.5000 and 82.6667 respectively, signifying a significant enhancement in students' maharah kalam proficiency. This research highlights the potential of technology-based learning media in optimizing language education outcomes.
Highlight:
- Integration of Advanced Technology: This research addresses the significant impact of sophisticated technology on contemporary education, emphasizing the development of Android-based learning media for language proficiency enhancement.
- Effective Implementation through ADDIE Model: The study employs the systematic ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) to ensure a comprehensive approach in creating and implementing the learning media, up to the Implementation stage.
- Positive Assessment from Experts and Students: The research results showcase favorable evaluations from both media experts (76% indicating 'good') and material experts (84% indicating 'very good'). Additionally, students' responses indicate a substantial improvement in their maharah kalam proficiency, emphasizing the effectiveness of the technology-based learning approach.
Keyword: Technology-Based Learning Media, Android Applications, Maharah Kalam Proficiency, ADDIE Model, Language Education Optimization
Pendahuluan
Tidak dapat dipungkiri bahwa memasuki abad ke-21 teknologi semakin maju dan berkembang [1], pengaruh globalisasi telah membuat teknologi semakin canggih dan maju, jaringan informasi semakin luas, komunikasi semakin mudah, sarana transportasi semakin nyaman dan cepat, sehingga dunia pendidikan juga terpengaruh [2], mulai dari sistem pembelajaran, metode hingga media pembelajaran yang memudahkan siswa dalam memahami pelajaran [3].
Teknologi sangat bermanfaat apabila digunakan sebagai sumber dan media pengajaran yang menarik serta dapat mengubah pembelajaran tradisional menjadi pembelajaran modern [4], seperti halnya dengan kurikulum merdeka belajar, yang menjadikan proses pembelajaran sebagai tujuan pembelajaran yang berpusat pada siswa bukan tujuan pembelajaran yang berpusat pada guru [5]. Pendidik harus mampu menciptakan kondisi belajar yang sesuai dan nyaman dengan memanfaatkan lingkungan belajar yang paling tepat berbasis teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan [6].
Smartphone merupakan salah satu alat yang sering digunakan saat ini [7], seperti bermain game, sosial media, bisnis dan lain sebagainya. Oleh karena itu, smartphone benda yang digemari ini juga dapat difungsikan sebagai media pembelajaran, dengan mengutamakan minat belajar siswa, dapat menumbuhkan inovasi, motivasi, kemauan belajar, dan literasi teknologi [8]. Lingkungan belajar yang berbasis smartphone sangat baik karena dapat mengurangi hal-hal negatif seperti bermain game, sehingga siswa dapat belajar melalui smartphone mereka [9].
Adanya media yang menarik membuat pembelajaran siswa lebih efektif dan menyukai pelajaran yang disampaikan [10], begitu juga dengan sebaliknya apabila media yang digunakan tidak menarik membuat siswa bosan dan sulit memahami pelajaran yang diterangkan [11]. Guru dapat memperkaya, memperluas dan memperdalam proses belajar mengajar dan kegiatan pembelajaran, apalagi jika tersedia sarana belajar yang merangsang lebih dari satu sensor, penggunaan sarana yang berbeda dapat membuat siswa belajar sesuai dengan kepribadiannya masing-masing [12], seperti multimedia yang terdiri dari unsur-unsur teks tertulis dengan suara yang dapat didengar dan gambar diam dan animasi dalam satu tampilan, di mana pengguna dapat menavigasi dalam presentasi [13]. Pemanfaatan media yang baik akan memudahkan siswa dalam memahami pelajaran yang disampaikan seperti media pembelajaran berbasis aplikasi android memiliki beberapa keunggulan sebagaimana diungkapkan oleh Lukman Hakim antara lain: praktis saat dibawa, terkoneksi dengan jaringan kapanpun dibutuhkan dan dimana saja selama tersedia akses wifi atau paket data yang cukup, fleksibel saat mengakses sumber belajar, lebih banyak siswa yang aktif, komunikatif, dan aktif. Harga yang terjangkau juga menjadi keunggulan utamanya [14].
Pada zaman sekarang pembuatan media pembelajaran merupakan hal yang mudah karena teknologi semakin maju, salah satunya yaitu SmartAppsCreator merupakan alat yang membantu dalam pembuatan media pembelajaran. Smart Apps Creator (SAC) adalah aplikasi desktop untuk membuat aplikasi seluler android dan iOS tanpa kode pemrograman, dan dapat menghasilkan HTML formal dan exe[15]. Salah satu inovasi yang dilakukan guru menggunakan SAC membuat media pembelajaran berbasis android. SAC merupakan software yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi pembelajaran berbasis android secara gratis, mudah, dan cocok untuk pembelajaran [16]. SAC adalah media interaktif digital yang membangun konten multimedia untuk perangkat seluler dan dapat dipublikasikan ke Playstore tanpa bersusah payah [17]. Software ini memiliki kelebihan dalam pembuatan aplikasinya mudah karena tidak memerlukan bahasa pemrograman atau sering disebut coding.
Beberapa keunggulan lain yang dimiliki SAC antara lain: (1) keluaran dalam bentuk HTML5; (2) mengirim pesan; (3) keluaran berupa aplikasi android; (4) menampilkan database open data link; (4) dukungan exe untuk layar sentuh; (5) uji waktu nyata; (6) output ke Apple Store untuk pengguna iPhone. SAC juga dapat diintegrasikan dengan web service seperti youtube, google form, google maps. Oleh karena itu software ini dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran berbasis android untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik [18]. Aplikasi ini dapat disimpan dalam jenis file Ahl atau file Apk yang dapat dijalankan di laptop atau di ponsel android. Dengan hanya mendownload aplikasinya dan dapat dijalankan secara offline sehingga tidak membutuhkan jaringan yang harus lancar dan dapat menghemat kuota internet. Aplikasi ini juga mudah dijalankan meskipun masih berstatus pelajar Sekolah Dasar. Peneliti menggunakan aplikasi desktop Smart AppsCreator ini untuk membuat media pembelajaran berbasis android untuk peningkatan maharah kalam siswa SMP Terpadu Al Mubarokah.
Pada penelitian terdahulu jurnal yang disusun oleh Yuberti, Dyah Kusuma Wardhani, dan Sri Latifah dengan judul “Pengembangan Mobile LearningBerbasis SmartAppsCreator Sebagai Media Pembelajaran Fisika”. Tujuan dalam penelitian ini yaitu mengembangkan media pembelajaran yang efisien tanpa mempermasalahkan waktu dan tempat dengan tampilan yang lebih menarik untuk melakukan proses pembelajaran. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penilaian ahli materi dengan skor 87,76, ahli media dengan skor 94,58, ahli teknologi dengan hasil rata-rata 84 sehingga produk sangat layak. Hasil uji respon siswa menunjukkan bahwa media yang dikembangkan mampu memotivasi siswa dalam proses belajar. Namun demikian media ini masih terbatas pada materi gelombang bunyi [19].
Tesis yang ditulis oleh Rochim dan Rachel Putri dengan judul “Digitalisasi Bahan Ajar Bahasa Arab Berbasis Android Untuk Pembelajaran Jarak Jauh Di MA Almaarif Singosari Malang” hasil penelitian ini pembelajaran jarak jauh menggunakan media berbasis android yang lebih menekankan pada penggunaan teknologi sebagai salah satu pilihan alternatif untuk lebih membuat pembelajaran jarak jauh lebih mudah, efektif dan efisien, dapat memberikan peningkatan secara signifikan pada hasil penilaian siswa dengan nilai rata-rata yang diperoleh sebesar 81,5 [20].
Kemudian pada penelitian yang telah dilakukan oleh Khasanah dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis SmartAppsCreator” telah menghasilkan model fisik produk media pembelajaran berbasis Android SAC (SmartAppsCreator). Hasil validasi para validator menyatakan bahwa media tersebut layak digunakan pada siswa kelas XI SMK. Dengan tingkat kelayakan masing-masing 85% dan 83%. efisiensi produk SAC The pengembangan media SAC sudah efektif namun belum maksimal. Ini disebabkan dengan kapasitas hosting yang terbatas untuk menampung semua materi dan materi itu lebih kompleks. Hal ini terlihat dari uji keefektifan 58% pre-test dan post test 86%, jadi ada selisih rata-rata 28% [21].
Dan pada penelitian ini membuat desain pembelajaran Bahasa Arab dengan SmartAppsCreatoruntuk peningkatan MaharahKalam, dalam membuat desain media pembelajaran inovatif ini hanya berfokus pada bagian maharah kalam saja tidak meliputi semua materi Bahasa Arab, hasil observasi yang dilakukan peneliti di SMP Terpadu Al Mubarokah yaitu ketika pembelajaran maharah kalam disana tidak pernah menggunakan smartphone melainkan menggunakan papan tulis, spidol dan terkadang juga memakai proyektor LCD sebagai media pembelajaran atau alat bantu ajar dan bagaimana metode yang digunakan dalam pembelajaran maharah kalam, sesuai wawancara yang dilakukan peneliti dengan guru mata pelajaran yaitu siswa menirukan apa yang diucapkan guru, lalu menghafalkan percakapan bahasa Arab sesuai dengan buku acuan yaitu durusullughoh, setelah itu dilanjutkan praktik percakapan bahasa Arab di depan kelas secara acak dan kurangnya pemanfaatan teknologi yang ada sebagai media belajar, Maka peneliti ingin memberikan sumbangsih ilmu yang bermanfaat berupa desain media pembelajaran inovatif yang dapat mempermudah dalam peningkatan maharah kalam, membuat siswa lebih semangat dalam belajar, siswa merasa tidak bosan dengan materi yang diberikan dan merasakan pembelajaran yang menarik sehingga siswa senang saat belajar maharah kalam.
Metode
Peneliti menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan untuk membuat media pembelajaran ini dengan model ADDIE yang merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation, namun pada penelitian kali ini hanya sampai tahap Implementation saja. Adapun tahapan-tahapannya beserta instrumen yang digunakan dalam membuat desain media pembelajaran inovatif berikut ini:
Seperti pada gambar di atas, langkah pertama menganalisis materi, karakteristik siswa, guru, fasilitas, dan soal untuk mengumpulkan semua data, langkah kedua merancang aplikasi dengan menyiapkan gambar, materi, audio, dan video berbasis atas data yang telah terkumpul pada langkah pertama, langkah ketiga melakukan pengembangan dengan pembuatan media pembelajaran maharah kalam berbasis aplikasi desktop yaitu smartappscreator dan divalidasi oleh ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran, langkah keempat adalah implementasi media pembelajaran berbasis android kepada siswa dalam kelompok kecil terlebih dahulu berjumlah 5 siswa, kemudian dilakukan uji lapangan terhadap 30 siswa dengan pretest dan posttest,
Instrumen penelitian data yang digunakan adalah observasi, wawancara, angket, dan tes. Pada analisis data uji kevalidan oleh ahli materi dan ahli media, sedangkan untuk mengetahui respon peserta didik dari angket yang dibagikan setelah pembelajaran menggunakan media berbasis smartphone, kemudian dilakukan analisis data dengan ratingscale kriteria sebagai berikut:
Pengambilan kesimpulan:
Jika nilai signifikansi > 0.05 (lebih dari), maka dinyatakan bahwa HO diterima.
Jika nilai signifikansi < 0.05 (kurang dari), maka dinyatakan bahwa HO ditolak.
Dan hasil dari responden dipresentasekan dengan skala likert, kriteria sebagai berikut:
Total Indikator Penilaian | K e efektifan | Keterangan |
81-100% | Sangat Baik | Sangat Valid |
61-80% | Baik | Valid |
41-60% | Cukup Baik | Cukup Valid |
21-40% | Tidak Baik | Tidak Valid |
0-20% | Sangat Tidak Baik | Sangat Tidak Valid |
Data yang sudah terkumpul akan dijelaskan dengan sistem deskriptif persentase dengan rumus sebagai berikut:
Ρ=Σxi/Σx
Keterangan: P adalah presentase, Σxi adalah total skor jawaban subjek, Σxadalah total skor tertinggi
Hasil dan Pembahasan
1. Analysis
Tahap pertama analysis, artinya mendefinisikan apa yang dibutuhkan saat mengembangkan media pembelajaran, yaitu berupa karakteristik atau profil peserta didik, identifikasi kekurangan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas secara detail berdasarkan kebutuhan. Sedangkan tindakan dalam memperoleh data kualitatif dan kuantitatif menggunakan observasi dan wawancara sebagai alat pengumpulan data, dengan mengamati secara seksama proses pembelajaran siswa dan wawancara dilakukan dengan kepala sekolah dan guru mata pelajaran. Data tersebut adalah tujuan instruksional, siswa yang terlibat, dan sumber belajar yang dibutuhkan. Tujuan pembelajaran menjadi tolok ukur bagi keseluruhan proses pencapaian pembelajaran karena di dalamnya terkandung rumusan pengetahuan, keterampilan, dan kompetensi sikap yang akan dicapai siswa pada akhir proses pembelajaran [22].
Peneliti melakukan observasi sekolah kemudian mengumpulkan data yang dibutuhkan untuk dianalisis sebagai patokan dalam desain pembelajaran inovatif, hasil analisis yang dilakukan peneliti adalah berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru mata pelajaran maharah kalam. Mata pelajaran ini tergolong muatan lokal dengan menggunakan buku durusullughoh sebagai acuan, kemudian identifikasi masalah pada peserta didik kurang memahami pelajaran yang disampaikan oleh guru dan media pembelajaran yang kurang menarik sehingga peserta didik merasa bosan. Metode pembelajaran yang digunakan oleh guru maharah kalam yaitu metode ceramah dan menghafal percakapan kemudian dipraktekkan di depan kelas. Media pembelajaran yang digunakan papan tulis dan spidol. Metode ceramah yang digunakan membuat suasana kelas hening dan sedikitnya respon dari partisipasi pesera didik, sedikitnya pertanyaan selama pembelajaran berlangsung, hal ini tentunnya akan mempengaruhi hasil belajar peserta didik.
2. Design
Tahap kedua desain, Guru sangat dianjurkan dapat membuat atau mendesain media pembelajaran sebagai inovasi [23]. Pada tahap ini peneliti mendesain atau merancang media pembelajaran berbasis android menggunakan Smart Apps Creator, untuk membuat dan mengedit beberapa gambar dan bentuk-bentuk tombol interaktif yang menarik dengan bantuan aplikasi Adobe Photoshop dan Google Image menghasilkan tampilan-tampilan seperti ketika membuka aplikasi, tampilan utama, menu, background, gambar-gambar, bentuk tombol-tombol. Kemudian mengumpulkan beberapa audio dan video yang berhubungan dengan mata pelajaran maharah kalam berdasarkan buku acuan sekolah dan menyiapkan materi beserta soal latihan pada akhir bab.
3. Development
Tahap ketiga development yaitu langkah memasukkan semua bahan yang telah dirancang ke dalam aplikasi desktop SmartAppsCreator dan menyusunnya berurutan beserta memasang tombol-tombol interaktif, lalu men-setting aplikasinya khusus android dengan spesifikasi minimum android 6.0 untuk penggunaan lebih nyaman, kemudian aplikasi di-install pada android, Adapun minimum spesifikasi sistem menggunakan SmartAppsCreatoryaitu sistem operasi Microsoft Windows 10, memori Intel Core™ i-series atau AMD Phenom® II dan di atasnya 2GB RAM, CPU kartu grafis mendukung 1024x768, ruang harddrive 2GB diperlukan [15]. Sebelum diimplementasikan pada pembelajaran peneliti melakukan validasi dengan ahli media dan ahli materi dengan angket, kemudian memperbaikinya sesuai penilain dari validator, dengan hasil desain media pembelajaran inovatif sebagai berikut:
Tampak pada gambar 2 adalah tampilan awal ketika aplikasi dibuka pada android, terdapat tulisan lughatul arabiyah kemudian dengan meng-klik mulai untuk menjalankan aplikasi
Pada gambar 3 berisi tentang menu bab seperti ta’aruf dan marafiq madrasiyyah pada halaman itu terdapat tombol previous dan next untuk menggeser agar dapat memilih bab yang lain, setelah memilih salah satu bab maka akan menuju menu sub bab seperti mufrodat dan tamrin, selain itu juga ada tombol homeyang mana jika di-klikakan ditujukan pada bagian menu bab.
Pada gambar 4 adalah sajian materi (mufrodat) pada aplikasi terbagi menjadi sub-sub bagian setiap bidang, kemudian terdapat tombol previous dan next untuk menggeser halaman pada menu sub bab, sehingga dapat mempermudah dalam menghafal mufrodat untuk peningkatan kemampuan maharah kalam. Kemudian ada tombol berbentuk audio yang mana dapat memutar suara dari pada kalimat tersebut dengan menggunakan bahasa Arab sehingga dapat mengetahui cara pengejaan yang tepat.
Gambar 5 adalah sajian materi berupa bacaan dan percakapan disertai dengan contoh video pada aplikasi, lalu terdapat tombol previous dan nextuntuk memilih contoh percakapan sehingga dapat melatih keterampilan maharah kalam.
Pada gambar 6 untuk mengetahui bagaimana hasil pembelajaran, pada akhir disajikan latihan soal, yang kemudian dikumpulkan lewat tombol “submit” yang diarahkan ke googleform dan guru bisa langsung mengoreksinya dan mengirimkan hasil koreksi via gmailatau ketika pembelajaran tatap muka.
4. Implementation
Tahap keempat Implementation yaitu langkah konkrit untuk mengimplementasikan sistem pembelajaran yang dikembangkan. Tahap implementasi ini dilakukan dengan menguji media melalui pembelajaran langsung. Eksperimen dilakukan dalam dua tahap, yaitu tahap pertama adalah uji coba kelompok kecil yang melibatkan total 5 siswa sebagai subjek penelitian siswa yang bertujuan untuk menemukan hasil produk pengembangan baru dalam skala kecil. Hasil uji coba ini sebagai akseptabilitas produk yang dikembangkan. Setelah uji coba kelompok kecil, dilakukan revisi dari akhir uji coba sebagai penyempurnaan produk yang diuji.
Pada tahap kedua, uji coba kelompok besar melibatkan subjek penelitian dalam jumlah yang lebih banyak oleh SMP Terpadu Al Mubarokah Sidoarjo kelas VII sebanyak 30 siswa, alat pengumpulan data yang digunakan untuk mengetahui respon subjek terhadap isi model adalah angket berupa data kuantitatif dengan skala likert. Fase ini merupakan tindak lanjut dari pelaksanaan uji coba terbatas model pelatihan yang dikembangkan dan penentuan kelayakan produk secara lebih luas sehingga dapat diuji keefektifannya.
Kemudian untuk mengetahui peningkatan maharah kalam pada siswa setelah menggunakan media pembelajaran, eksperimen dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan pengembangan produk untuk digunakan lebih lanjut. rancangan pre-test dan post-test digunakan dalam eksperimen, kemudian analisis data dilakukan dengan uji pair t test menggunakan aplikasi SPSS. Sebelum melakukan uji paired sample t test, data yang digunakan harus berdistribusi normal maka dilakukan uji normalitas dan homogenitas, sehingga hipotesis yang dibuat dapat dilakukan analisis dengan uji paired sample ttest.
Setelah uji coba kepada validator dan subjek penelitian angket dibagikan kepada responden dengan hasil sebagai berikut:
No | Responden | Presentase | Kriteria |
1 | Ahli Media | 76% | Valid |
2 | Ahli Materi | 84% | Sangat Valid |
3 | Siswa | 82% | Sangat Valid |
Hasil validasi media pembelajaran dengan ahli media yaitu seorang guru digital yang telah lulus dalam kursus khusus, yang bersertifikat sebagai pendidik, pengembang kurikulum, perancang instruksional, dan menggunakan teknologi digital untuk menciptakan pengalaman belajar, memberikan nilai 76% yang berarti valid, dengan aspek penilaian secara umum yaitu aspek kualitas tampilan, teknik, audio dan video, sedangkan isi dalam indikator meliputi: tulisan, warna, gambar, layout, kecocokan media dengan materi, dan kreatifitas.
Hasil validasi media pembelajaran dengan ahli materi yaitu seorang guru yang ahli dalam bidang bahasa Arab, memberikan nilai 84% yang berarti sangat baik, dengan aspek penilaian secara umum yaitu aspek penyajian materi, pembelajaran, dan evaluasi, sedangkan isi dalam indikator meliputi: kesesuaian materi, gambar, kalimat, bahasa, komunikatif, huruf, dan soal latihan.
Adapun hasil respon siswa yang berjumlah 30 yaitu 82% yang berarti sangat valid, dengan isi indikator yang meliputi: kemudahan media pembelajaran, semangat belajar, warna, tampilan, pengoperasian media pembelajaran, pemahaman pada audio dan video, sedangkan hasil implementasi media pembelajaran, pretest mendapatkan nilai rata-rata 73,6 dan posttest mendapatkan nilai rata-rata 87 dengan hasil tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat pengaruh yang bermakna pada peningkatan maharah kalam siswa.
Simpulan
Desain media pembelajaran inovatif berbasis android menggunakan SmartAppsCreator, tahap awal Analysis yaitu mengumpulkan semua bahan yang dibutuhkan untuk membuat desain media pembelajaran inovatif, tahap kedua Design yaitu membuat rancangan aplikasi, tahap ketiga Development yaitu men-setting aplikasi dan meng-install nya pada android kemudian melakukan validasi dengan validator, tahap keempat Implementation yaitu mengujicobakan desain media pembelajaran pada kelompok kecil oleh 5 siswa dan kelompok besar oleh 30 siswa dengan pretest dan posttest, adapun hasil penilaian dari responden terdiri dari ahli media 76% yang berarti baik, ahli materi 84% yang berarti sangat baik, dan siswa 82% yang berarti sangat baik. Kemudian hasil dari pretest nilai rata-rata 73,6 dan posttest nilai rata-rata 87 yang berarti adanya peningkatan pada maharah kalam siswa, jadi desain media pembelajaran inovatif dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
References
- S. H. A. Al-Hadi, “Tahwiru tadrib akhshoi at tathwiru at tiknulugi bimadarisa at ta’lim ats tsanawiy al ’am bimisra fi dhaw ii khabaratul wilayah,” Jamia’ah than tha, kuliah tarbiyah, vol. 89, no. 4, pp. 53–84, Oct. 2023, doi: 10.21608/mkmgt.2022.163595.1343.
- A. Muhson, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI,” JPAI, vol. 8, no. 2, Dec. 2010, doi: 10.21831/jpai.v8i2.949.
- S. Hamidani, R. Yanto, V. Amalia, and E. Etriyanti, “Pelatihan Penerapan Media Pembelajaran Daring dalam Upaya Peningkatan Kompetensi Guru Sekolah Dasar Islam Terpadu Al-Ikhlas,” Jur. Abd. Masy. Ind. (JAMSI), vol. 2, no. 1, pp. 119–124, Jan. 2022, doi: 10.54082/jamsi.171.
- N. Audie, “PERAN MEDIA PEMBELAJARAN MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK,” Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, vol. 2, no. 1, pp. 586–595, 2019.
- E. Firmansyah, “PENERAPAN TEKNOLOGI SEBAGAI INOVASI PENDIDIKAN,” Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP UNTIRTA, vol. 2, no. 1, pp. 657–666, 2019.
- F. Firmadani, “MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0,” KoPen: Konferensi Pendidikan Nasional, vol. 2, no. 1, pp. 93–97, 2020.
- M. ’Idu Rasyidi, “Muthallabat tawdhif taqniyat internet Al-Asyya’ fil amaliyah at ta’limiyah min wajhati nadhri a’dhoi haiatit tadris bijami’ati hail,” Jami’ah Asyut, Kuliah Tarbiyah, vol. 38, no. 10, pp. 114–148, Oct. 2022.
- A. Rahma, “PENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE TERHADAP AKTIFITAS,” Jurnal Online Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Riau, vol. 2, no. 2, pp. 1–12, 2015.
- R. Arjuna and M. Irsan, “Aplikasi Konten Pembelajaran Pemrograman Berbasis Android,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 6, no. 2, pp. 89–94, 2018.
- F. Mubarok, “Al Wasait al muta’addidah fii tathwiri namudzaj ta’lim allughatul ’aarabiyah: bihaitsu fil madrasah al-aliyah alhukumiyah kalimantan aljanubiyah,” MIQOT: Jurnal-jurnal ilmu keislaman, vol. 29, no.2, pp. 1–15, 2015.
- N. Fazriyah, A. Saraswati, J. Permana, and R. Indriani, “PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT PADA PEMBELAJARAN MEDIA DAN SUMBER PEMBELAJARAN SD,” didaktik, vol. 6, no. 1, pp. 139–147, Jul. 2020, doi: 10.36989/didaktik.v6i1.119.
- A. Wito Utomo, “Thawiri wasilah bawzala wa fi’aliyah istikhdamiha fii ta’limil mufrodat fii madrasati tsanawiyah majalengka nijar teluk bintang algharbiyah bandar almabung,” UIN Raden Lampung, 2023. Accessed: May 21, 2023. [Online]. Available: http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/28118
- N. As-Sa’i, M. Ar-Rifa’i, and A. Asy-Syarawi, Al wasait al muta’addidah. Publications of the Syrian Virtual University (SVU), 2020. Accessed: May 21, 2023. [Online]. Available: https://pedia.svuonline.org/pluginfile.php/2811/mod_resource/content/23/%D8%A7%D9%84%D9%88%D8%B3%D8%A7%D8%A6%D8%B7%20%D8%A7%D9%84%D9%85%D8%AA%D8%B9%D8%AF%D8%AF%D8%A9.pdf
- L. Hakim, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAI BERBASIS AUGMENTED REALITY,” lp, vol. 21, no. 1, pp. 59–72, Jun. 2018, doi: 10.24252/lp.2018v21n1i6.
- u-Smart Technology Corporation Limited, “Smart Apps Creator Easiest ways to design.” 2018. Accessed: Feb. 11, 2022. [Online]. Available: https://smartappscreator.com/en/
- N. Abidin and S. Arifin, “Arabic Language Learning Design Through Smart Apps Creator Applications,” INCESH, vol. 8, no. 2, Nov. 2021, doi: https://doi.org/10.2991/assehr.k.211028.132.
- S. Amalia, “PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN SMART APPS CREATOR (SAC) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR BIOLOGI PESERTA DIDIK DI SMA NEGERI 1 KRUENG BARONA JAYA,” Jurnal Biology Education, vol. 10, no. 2, pp. 26–37, 2022.
- A. Widiyatmoko, S. Utaminingsih, and Santoso, “Android-based math learning to improve critical thinking,” J. Phys.: Conf. Ser., vol. 1823, no. 1, pp. 1–7, Mar. 2021, doi: 10.1088/1742-6596/1823/1/012091.
- D. K. Wardhani, “PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS SMART APPS CREATOR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA,” vol. 1, p. 6, 2021.
- Rochim and R. Putri, “Digitalisasi Bahan Ajar Bahasa Arab Berbasis Android Untuk Pembelajaran Jarak Jauh Di MA Almaarif Singosari Malang,” Universitas Muhammadiyah Malang, 2021. [Online]. Available: https://eprints.umm.ac.id/77596/
- K. Khasanah and R. Rusman, “Development of Learning Media Based on Smart Apps Creator,” AIJP, vol. 13, no. 2, pp. 1006–1016, Aug. 2021, doi: 10.35445/alishlah.v13i2.549.
- I. Magdalena, N. Yuniawan, A. Oktania, and H. N. Fauzi, “TUJUAN INTRUKSIONAL KHUSUS (TIK) DALAM PROSES PEMBELAJARAN DI SD NEGERI TIGARAKSA IV,” Jurnal Edukasi dan Sains, vol. 3, no. 3, pp. 417–433, 2021.
- KH. L. G. M. Z. Atsani, “TRANSFORMASI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MASA PANDEMI COVID-19,” Al-Himah: Jurnal Studi Islam, vol. 1, no. 1, pp. 82–93, Mar. 2020.